jueves, 23 de mayo de 2013

La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo

¿Cuáles son las claves a tener en cuenta para diseñar productos lúdico-educativos para uso en computadora, cómo identificar las necesidades comunicativas de los medios digitales?

Lo lúdico-educativo es una categoría compleja. Cuando llegan los proyectos, lo importante a tener en cuenta es: desde el principio, valorar como rubro la creación de grupos de pruebas o, en el peor de los casos, de beta-testers. El público infantil-juvenil muta muy rápido. Y un diseñador-editor debe estar atento a los guiños puntuales.

Para lograrlo es vital contar con un cimiento sólido, una apuesta que bien puede ser una corriente educativa. Además, es útil llevar bitácoras y recibir los errores como páginas para revisar una y otra vez.

Dentro de la computación/digital como medio, plataforma y lenguaje, ¿cuáles son las innovaciones que marcan un salto cualitativo en el diseño lúdico?

La usabilidad es ese salto. Para un niño el marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la somera ilusión de que, eventualmente, el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigan atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido.

¿Y respecto a lo lúdico educativo?

Educar es una palabra que debe estar matizada por otras instancias del saber. El alcance cambia si hay un facilitador que reconoce bondades en la herramienta. Esto se va a tornar cada vez más dificultoso si no se incentiva a cultivar la curiosidad.

Juegos y narraciones, el valor estético de la mayoría es misérrimo y no sólo por cuestiones comerciales. ¿Cuál es su lectura de este fenómeno?

Lo justo es darle el lugar (que puede ser un no-lugar) a la actividad que se escoja, y en esa medida darle una oportunidad (ni siquiera un valor). Los usuarios del parque sienten algo. Los usuarios de la pantalla sienten otro algo. Cuando ambos se encuentran no importa lo estético, ni siquiera lo narrativo; ya el control pasó a otra instancia: la imaginación del usuario

La diferencia básica entre narraciones y juegos son las reglas en estos últimos, su carácter algorítmico. ¿Esa diferencia tiene alcances cognitivos?

Si se ha involucrado con juegos que inviten a un pensamiento algorítmico el futuro que nos espera es alentador. No son muchos los juegos que invitan a eso. En general los juegos son sólo valores agregados. 
El juego, en pantalla o no, puede ser intervenido, pero si el juego se convierte en una burbuja más (además del colegio) para aislar al que se forma, no habrá referentes suficientes.



Fuente: Entrevista a Juan Daza Arévalo, profesional en Comunicación y Televisión Educativa. http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=115840&referente=docentes


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