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miércoles, 5 de junio de 2013

Eye Tracking Demo



Fuera de que los post ya están cerrados quería compartir un ejemplo práctico de cómo funciona el eye tracking test, que explica un poco cuales son los centros focales donde los usuarios de las paginas webs van a recorrer, cuales son las "zonas calientes" , a las que se les presta más atención , y a qué partes se deja relegadas en segundo plano; datos fundamentales a la hora de estructurar una página web tratando de maximizar la usabilidad del sitio.  Lamentablemente está en inglés pero se comprende la idea de lo que estamos hablando.

viernes, 31 de mayo de 2013

USABILIDAD EN PÁGINAS WEB PARA NIÑOS

La Web forma hoy parte de la vida de los niños provocándoles un gusto e interés especial cada vez mayor.
¿Por qué entonces no aprovechar esta tendencia para favorecer la lectura, la alfabetización informacional, el entretenimiento creativo y el apoyo a las actividades áulicas?
¿Por qué no utilizar la Web como un puente hacia la biblioteca en vez de percibirla como una amenaza, o cuanto menos una mera distracción, que aparta al niño de nuestro regazo?
La planificación de un sitio web comienza con un estudio de usuarios con usuarios tratando de medir su interacción en la Web, sus motivos de acceso, preferencias, habilidades y dificultades, o sea sus experiencias de usuario.
Existen algunos estudios sobre la interacción de los niños y adolescentes en la Web que se podrían utilizar como orientadores, no como sustitutos, para el diseño del sitio web de la biblioteca de enseñanza, ya que cada comunidad de usuarios es única y responde a sus contextos, pero a nivel general podríamos decir que:


Los niños suelen preferir:

  • Sitios de entretenimiento antes que los de mera comunicación entre pares.
  • Páginas que se descarguen rápido (tienen menos paciencia de los adultos).
  • Animaciones y sonidos (los más pequeños suelen recorrer la página con el ratón sólo para accionar los movimientos o sonidos que se produce al clickear sobre algún ícono o botón).
  • Imágenes simples, planas y coloridas.
  • Navegar linealmente si les establece un orden (de lo contrario, si son pequeños, suelen “perderse”).

Los niños no suelen utilizar por disgusto o desconocimiento:

  • Los botones o enlaces para volver.
  • La barra de scroll.
  • Los bloques de texto largos y densos.
  • El texto en fuentes pequeñas o con poco contraste.
  • Los bloques de información complementaria situados fueras de las regiones más visibles (suelen ignorar el texto de las columnas laterales, por ejemplo).
  • Botón de aumento del tamaño de la letra.

Al momento de diseñar un sitio infantil se recomienda:

  • Aplicar diseño líquido para posibilitar el acceso por dispositivos móviles.
  • Optimizar el sitio para rápida descarga y visualización en navegadores de versiones anteriores (tener en cuenta que muchas veces los niños utilizan las computadoras que sus padres les dan cuando adquieren equipos nuevos).
  • Distribuir el contenido por secciones, bien delimitadas, según niveles de edad.
  • Utilizar metáforas visuales que orienten en la navegación dentro del sitio.
  • Colocar el texto en bloques cortos y bien demarcados.
  • Aplicar buen contraste entre texto y fondo.
  • Publicar el texto en tamaño grande (superior a 12).
  • Si los niños destinatarios están cercanos a la adolescencia, brindar varias posibilidades de navegación y acceso al contenido.

El tema es amplio y posibilita renovaciones en la medida de los resultados que se obtengan de la observación y estudios periódicos de la interacción de los niños con el sitio. 

Les dejo a continuación un ejemplo de un video educativo sobre seguridad en Internet, a través de animaciones, colores y dibujos que atraen a los niños y que contribuyen con las enseñanzas de padres y docentes.




Fuente: Hassan Montero, J. (2004). Diseño web orientado a niños. [en línea]. Disponible en <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_orientado_ninos.htm>
Video: www.pantallasamigas.net

jueves, 23 de mayo de 2013

La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo

¿Cuáles son las claves a tener en cuenta para diseñar productos lúdico-educativos para uso en computadora, cómo identificar las necesidades comunicativas de los medios digitales?

Lo lúdico-educativo es una categoría compleja. Cuando llegan los proyectos, lo importante a tener en cuenta es: desde el principio, valorar como rubro la creación de grupos de pruebas o, en el peor de los casos, de beta-testers. El público infantil-juvenil muta muy rápido. Y un diseñador-editor debe estar atento a los guiños puntuales.

Para lograrlo es vital contar con un cimiento sólido, una apuesta que bien puede ser una corriente educativa. Además, es útil llevar bitácoras y recibir los errores como páginas para revisar una y otra vez.

Dentro de la computación/digital como medio, plataforma y lenguaje, ¿cuáles son las innovaciones que marcan un salto cualitativo en el diseño lúdico?

La usabilidad es ese salto. Para un niño el marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la somera ilusión de que, eventualmente, el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigan atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido.

¿Y respecto a lo lúdico educativo?

Educar es una palabra que debe estar matizada por otras instancias del saber. El alcance cambia si hay un facilitador que reconoce bondades en la herramienta. Esto se va a tornar cada vez más dificultoso si no se incentiva a cultivar la curiosidad.

Juegos y narraciones, el valor estético de la mayoría es misérrimo y no sólo por cuestiones comerciales. ¿Cuál es su lectura de este fenómeno?

Lo justo es darle el lugar (que puede ser un no-lugar) a la actividad que se escoja, y en esa medida darle una oportunidad (ni siquiera un valor). Los usuarios del parque sienten algo. Los usuarios de la pantalla sienten otro algo. Cuando ambos se encuentran no importa lo estético, ni siquiera lo narrativo; ya el control pasó a otra instancia: la imaginación del usuario. 

La diferencia básica entre narraciones y juegos son las reglas en estos últimos, su carácter algorítmico. ¿Esa diferencia tiene alcances cognitivos?

Si se ha involucrado con juegos que inviten a un pensamiento algorítmico el futuro que nos espera es alentador. No son muchos los juegos que invitan a eso. En general los juegos son sólo valores agregados. 
El juego, en pantalla o no, puede ser intervenido, pero si el juego se convierte en una burbuja más (además del colegio) para aislar al que se forma, no habrá referentes suficientes.



Fuente: Entrevista a Juan Daza Arévalo, profesional en Comunicación y Televisión Educativa. http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=115840&referente=docentes


Usabilidad y Diseño

El mercado cada vez se muestra más y más exigente y esto obliga a crear soluciones cada vez más usables e innovadoras. Estas características se antojan como algo inherente cuando hablamos de soluciones tecnológicas, pero algo que debería ir de la mano, en algunas ocasiones se asemeja más a una relación parasitaria, ya que para que se vea beneficiada una de las dos características, la otra debe resultar bastante mermada.

El hombre es un animal de costumbres y normalmente cuando entra en contacto con una aplicación web lo primero que hace es examinar dicha aplicación para buscar los elementos que le resultan más familiares. Es muy importante tener en cuenta este comportamiento, puesto que si al usuario no le resultan familiares los diálogos, disposición de elementos, iconos, etc.. Es muy probable que se sienta desconcertado, inseguro y la certeza de conseguir su objetivo disminuya considerablemente.

Para evitar esto e incluso retroalimentarnos de ello es importante tener en cuenta que:

  • Toda nueva idea que rompe con los estándares preconcebidos y esto es un desafío para los usuarios, por tanto es importante que el usuario vea rápidamente su utilidad y sus ventajas.
  • No hay que abusar de la innovación. Si introducimos muchas ideas revolucionarias lo único que vamos a conseguir es desconcertar al usuario. Es mejor introducir una única idea para que la curva de aprendizaje sea mucho menor y no romper totalmente con la usabilidad.
  • Es importante obtener feedback de nuestras innovaciones y poder valorar el impacto que ha tenido en el usuario. Por tanto es necesario que el diseño que haya alrededor de nuestra nueva idea sea lo más usable posible. De esta manera podremos valorar cualquier mínima incidencia y asociarla fácilmente con nuestro elemento innovador.
  • Involucrar activamente al usuario en el proceso de diseño, puesto que de esta manera es más fácil acertar con las soluciones pese a que tengan una gran carga de innovación y a la vez se reduce el proceso de aprendizaje.
Si los desarrolladores web quieren evitar los soluciones complicadas que a sus ojos son las mejores pero sin embargo no logra transmitir ningún interés, deben evitar nuevas ideas.  Pero tan malo es una solución complicada como una solución apática.

Fuente: http://blog.optimyth.com

martes, 7 de mayo de 2013

Seguridad, innovación y usabilidad protagonizarán el desarrollo tecnológico de las empresas



La multinacional Samsung trabaja en el desarrollo de herramientas tecnológicas para las empresas que se apoyan sobre tres grandes pilares: seguridad, innovación tecnológica y facilidad de uso. Así lo ha explicado su vicepresidente de Informática y Telecomunicación, Celestino García, en su ponencia en el Foro Pilot.

El vicepresidente de Informática y Telecomunicación División IM de Samsung Electronics, Celestino García, ha repasado cuáles deberían ser las grandes preocupaciones en materia tecnológica para las empresas. El ponente ha explicado que, a este respecto, los tres pilares sobre los que ha trabajado su compañía han sido seguridad, innovación tecnológica y facilidad de uso.
Respecto a la primera, García ha reconocido que “la seguridad 100% no existe”, pero que las herramientas van dirigidas a hacer una movilidad cada vez más segura. Poder leer con seguridad los correos o desarrollar aplicaciones que permitan separar el mundo laboral y el privado de forma que sean estancos y que no se puedan perder datos han sido algunos de las áreas en las que se ha trabajado desde Samsung.
En lo que se refiere a los otros dos ejes, García ha destacado que “en lo que se refiere a la tecnología, más que generar innovación, que ya lo estamos haciendo, lo que tenemos que hacer entre todos es pensar en cómo la utilizamos”.
“Hay un montón de tecnología, que no tiene sobre coste, y lo que estamos haciendo desde Samsung es intentar aplicarla de manera real y efectiva en pequeños beneficios para los consumidores, para los ciudadanos y para empresas, que les puedan ayudar en una pequeña o gran escala”, ha explicado Garcia.
Es este sentido, ha recordado la aplicación lanzada precisamente en Zaragoza a través de la cual es posible pagar en los taxis de la ciudad, una tecnología que también se está aplicando en otros ámbitos como el control de acceso para alumnos en universidades.
“En movilidad necesito un ancho de banda importante, y necesitamos gadgets que permitan seguridad, atender vida privada y profesional y satisfacer mis necesidades en materia de autonomía, de funcionalidad y de multitarea”, ha insistido el vicepresidente de Informática y Telecomunicación División IM de Samsung Electronics.
Como ejemplo, García ha mostrado la tableta, una herramienta que “ha hecho que la gente se vuelva a enganchar a la tecnología” y que es apto para todo tipo de usuarios. En esta línea, García ha comentado que han desarrollado un lápiz digital, que ofrecerá importantes aplicaciones al mundo empresarial y de la educación.

Fuente:  http://www.aragondigital.es/noticia.asp?notid=107389 

lunes, 29 de abril de 2013

20 Principios de Usabilidad para el mejor rendimiento de la web


Todos los usuarios no son iguales

El tiempo es algo preciado para todos y que no escatimamos en ningún momento, por lo tanto, cuando estamos delante de una página web, no leemos, escaneamos. Necesitamos interfaces simples, rápidos, obvios por si mismos cuanto menos esfuerzo tengamos que dedicar al a navegabilidad más atención podemos prestar al contenido, a lo que buscamos y lo que realmente nos interesa.

No podemos permitirnos el lujo de perdernos por lo que la página de inicio la debemos de tener siempre visible como referencia y si en todo momento nos aparecen los llamados "breadcrums" indicándonos el camino por donde hemos venido, pues mejor que mejor.

Tampoco podemos desperdiciar minutos buscando algo que no encontramos, por lo que siempre deberíamos encontrarnos con una utilidad de "búsqueda" en todas las páginas.

El orden nos estabiliza, nos calma, es imprescindible que los sitios web sigan rigurosamente las líneas de su diseño corporativo, para que las identifiquemos inmediatamente, sobre todo y ante todo, el logotipo y tagline tienen que estar en el mismo sitio y de manera idéntica en todas las páginas. El contenido tiene que estar estructurado de manera jerárquica, para que con un simple scaneo de la página nos demos cuenta de la importancia y clasificación de los contenidos.

Los inesperados banners y pop ups nos entorpecen la navegabilidad y nos enfadan y el ruido visual nos confunde y aturulla, necesitamos orden, espacios en blanco para descansar la vista, tipografía legible que se contraste fuertemente con el fondo y no nos haga hacer un sobresfuerzo en la lectura.

Debemos tambien saber todo lo que sucede mientras interactuamos con la página, si bajamos un video, cuanto tiempo tarda, si algún elemento no está disponible, que se nos comunique de manera clara y si hay algún error en la página que podamos entender lo que ha ocurrido mediante la recepción de mensajes amigables, traducidos directamente de los típicos "Error 336".

Error loading

No tenemos tiempo de andar averiguando dónde están los enlaces y que textos, iconos o imágenes funcionan como tales.

Muchas veces queremos imprimir, compatir en redes sociales o mandar por correo electrónico, una página, una foto o un artículo y necesitamos tener las herramientas que nos lo permitan de manera visible.

Por otro lado cuando estamos haciendo una compra on-line, no queremos rellenar formularios innecesarios y necesitamos un sistema donde podamos meter nuestros datos bancarios de una manera segura y rápida.

En resumidas cuentas, las 20 reglas de oro que debemos cumplir para no echar a los usuarios de nuestro sitio web son las siguientes:
  1. Diseñar páginas con el objetivo de que sean escaneadas por los ojos del usuario, ni leídas
  2. Crear jerarquías visuales que agrupen y prioricen el contenido.
  3. Aprovechas las reglas ya establecidas y conocidas por los usuarios para identificar elementos como enlaces o utilizar ciertas usabilidades.
  4. Hacer obvio todo lo que sea clickeable.
  5. Quitar ruido visual.
  6. Dejar espacios en blanco para que se pueda descansar la vista.
  7. Utilizar una tipografía clara y crear fuerte contraste entre esta y el fondo par afacillitar la lectura.
  8. Suprimir todos los elementos que entorpezcan la navegabilidad (banners, pop ups)
  9. La página de inicio (Home Page) tiene que estar referenciada en todas las demás páginas de la web y debe ser visualmente distinta.
  10. Utilizar breadcrums que nos indiquen el camino que hemos tomado desde la página de inicio hasta llegar donde estamos.
  11. Incluir aplicaciones o procesos en todas las páginas de "Búsqueda", "Ayuda", "Imprimir", "Compartir", "Enviar por correo electrónico"
  12. Seguir las líneas de imagen corporativo en la creación de la página, para que su diseño sea siempre identificador de la marca.
  13. Crear cuestionarios simples que no pidan información innecesaria.
  14. Incluir datos de contacto con la empresa, información corporativa y dirección social.
  15. El sitio web debe ser compatible con los principales navegadores (Chrome, Explorer, Firefox)
  16. El usuario no debe de perder nunca el control del interfaz y debe saber en todo momento que es lo que está sucediendo en la página e incluso si surgiesen errores el internauta debe de estar informado a qué se deben.
  17. El tiempo de respuesta debe ser inmediato.
  18. No debe de ser nesesaria la descarga de aplicaciones para poder visualizar el contenido de la página.
  19. La imagen de la página debe transmitir sus objetivos y valores.
  20. El diseño del sitio web debe estar centrado en las características de los usuarios a los que se dirige.

lunes, 22 de abril de 2013

¿Como lograr una lectura comprensiva en una página web?



Ejemplo de tipo de fuente

Tipos de fuentes


Las fuentes se utilizan para crear la mayoría de los tipos de elementos del webpage: títulos, descripciones, links, barras de navegación, menús, botones, listas, tablas, etc.
En el código HTML, las fuentes se describen en términos de: forma, estilo, tamaño y color. Todos estos atributos se pueden utilizar como cualidades editables dentro de la etiqueta FUENTE.
A modo de ejemplo analicemos dos fuentes:
Serif: Estas fuentes tienen accesorios pequeños en las letras. En su tipografía estándar, estas letras son preferidas para los bloques de texto grandes, puesto que las fuentes de texto Serifs se hacen más fácil de leer en líneas o párrafos largos.
Sans-serif - versión imprimible (Pdf): Estas fuentes consisten solamente en linestrokes y por lo tanto son más simples en la forma (e.g., Helvetica, Arial, Futura).
En tipografía estándar, estas letras se utilizan sobre todo para las frases cortas tales como títulos, etiquetas de botón, etc.
El estilo de fuente se refiere al uso de la negrita, de la itálica o de subrayado (o de una cierta combinación) para acentuar elementos textuales dentro de las páginas web.
No se debe utilizar el subrayado en las páginas web, porque se asocian asocian a links.
Utilice una fuente en negrita de forma no abusiva, porque es altamente visible y puede llegar a ser visualmente intrusiva y desagradable.
El uso de una fuente en itálica se puede utilizar para definir términos o para acentuar una palabra ocasionalmente, pero no debe ser frecuente el utilizarla, puesto que no es muy legible en la pantalla del ordenador y puede dar sensación de mareo.

Tamaño y color de fuente

El tamaño de fuente se puede especificar en código HTML en términos relativos o absolutos.
Los tamaños de las fuentes son distinto en diferentes ordenadores. Se recomienda usar etiquetas tipo <FONT SIZE=+1> a las de tipo <FONT SIZE=12>.
Mejor todavía, utilice las etiquetas del estilo de HTML (e.g., < H2 >), puesto que éstas etiquetas aplican estándares de tipografía para variar el tamaño del texto con incrementos equitativos.
El color de la fuente se refiere, por supuesto, al color usado para dibujar el texto. El color se debe elegir cuidadosamente, para maximizar la legibilidad contra su color de fondo.
Si el fondo de su web es claro - que recomendamos - ésto significa un color negro o una fuente en un color oscuro para facilitar su legibilidad frente al usuario.
Si el color de fondo es oscuro, el texto será más difícil de leer, si no utilizamos un color para la fuente que contraste con este color de fondo; el color debe ser blanco, amarillo pálido, naranja pálido.
Evite las letras de color azul o ligeramente oscuras. Puesto que este color puede distraer al usuario, dando la sensación de que se trata de un link.
Finalmente, no utilice demasiada variación de fuentes (Arial, Verdana, Times, etc), esto distraerá y corre el riesgo de que los usuarios no asimilen completamente su contenido.

Fuentes en imágenes

No utilice fuentes creadas en imágenes (gif o jpg ), a excepción de insignias o acciones parecidas. Hay varias razones para desestimar esta utilización:
  • Estos archivos de imagen llevan asociados un peso por ser imagen, con lo cual necesitan un tiempo de carga mayor
  • Los textos en imágenes no se visualizan con la misma nitidez que el texto generado por el browser.
  • No podemos controlar el tamaño correctamente.
  • Al no ser realmente texto, no pueden ser interpretadas, ni indexados por los buscadores, no se pueden leer en voz alta por los browsers para los usuarios visualmente discapacitados en caso de no haber utilizado un TITLE o ALT adecuado.

Fuentes: 
            Usabilidad.tv
            Notas de cátedra - Comercio Electrónico - Facultad de Ciencias Económicas - UNC

sábado, 13 de abril de 2013

¿Qué hacer para que e-commerce se acerque a la compra real?


En los últimos años determinadas marcas del sector de la moda, han comenzado a apostar por la venta de artículos y complementos a través del canal online.
El principal reto con el que nos enfrentamos está en lograr trasladar la metáfora de la compra en un tienda física de ropa, al entorno online y a la vez conseguir que la experiencia del usuario, mientras observa, elije y compra el artículo, sea realmente satisfactoria.
Es necesario seguir motivando al usuario para que se superen algunos de los frenos que existen como no poder probarse la ropa, necesidad de ver con detalle el tejido y tocar la prenda, medidas en las tallas poco estandarizadas; para que la compra online de ropa sea una conducta definitivamente implantada en el sector. Para ello debermos
  • Desarrollar experiencias “virtuales” que suplan la necesidad de probarse la ropa.
  • Poder observar la prenda con tanto nivel de detalle como si lo estuviéramos tocando.
  • Despejar las dudas sobre qué talla se corresponde con nuestras medidas.
Una de las claves está en evitar que el usuario tenga que esforzarse ya que generalmente no le gusta pensar. Por ejemplo un maniquí ayuda a transmitir las proporciones de un bolso en relación a la persona que lo podría llevar puesto, si es grande, pequeño, etc. y seguramente el producto resultará distinto a como lo imaginamos cuando se dan sólo las medidas reales del bolso. Por lo que hay que pensar en recursos que vayan más allá de la descripción y de detallar las características del artículo, creando experiencias que nos acerquen a la realidad.
El  número de usuarios que compran online ha aumentado en los últimos años y también el consumo, por lo que la tendencia es muy positiva.

jueves, 11 de abril de 2013

USABILIDAD COMO CAMINO A LA LEALTAD

Hoy, se considera que conseguir la lealtad del usuario es una meta para los sitios web en general, pero en particular para los que realizan transacciones online o requieren de una participación activa de su comunidad. Para fidelizar, la usabilidad es un factor clave; las personas deben poder realizar el objetivo que se plantearon cuando ingresaron al sitio y disfrutar de su estadía lo que los motiva a volver a visitarlo.

Derivada del inglés usability, el concepto de usabilidad fue incorporado a nuestro idioma por contagio a partir del creciente énfasis de la tecnología en fortalecer la facilidad de uso de un dispositivo, de una aplicación o de cualquier producto de naturaleza interactiva. Hoy, ese concepto sigue muy asociado a lo tecnológico, pero también se ha expandido a otros ámbitos. En los últimos años, la usabilidad pasó de ser un atributo clave de dispositivos y productos a ser esencial también para los sitios web.

Simple y fácil. Desde Unisys, coinciden en la importancia de mejorar la experiencia del usuario final, sintetizado en el leitmotiv "cuanto más simple y más fácil, mejor". "Hoy, el usuario busca los medios más eficaces para conseguir los resultados esperados; en lo personal o en lo laboral, tiende lo que sea más simple. Mientras más sencillas y fáciles de implementar sean las aplicaciones, es más probable que las vuelvan a elegir y las recomienden", asegura Pablo Chamorro, Country Manager de Unisys.

Trípode. Según el experto en usabilidad de sitios Ricardo Dawson (de Intellignos) la usabilidad tiene un triple impacto: 1) un sitio óptimo cumplirá más exitosamente sus objetivos (por ejemplo, si la meta es de conversión, lo logrará rápidamente) 2) un sitio bien trabajado reduce costos (por ejemplo, de atención al cliente, a través de un sistema de autogestión) 3) el sitio incrementa la satisfacción del cliente. Para Dawson, Argentina y América latina están rezagadas en usabilidad. "Se lanza un sitio con mucho esfuerzo y durante un tiempo está bien, pero pronto no da más y hay que relanzarlo. Es mejor introducir pequeños cambios y medirlos, en lugar de apostar a un completo shock", dice.

Dos casos de éxito: Netshoes y Taringa
· Netshoes: acaba de ser distinguida como Líder del e-commerce en retail de Latinoamérica por el Instituto Latinoamericano de Comercio Electrónico en una premiación organizada por dicho instituto y la Cámara de Comercio de Santiago (CCS) el pasado 21 marzo en Santiago de Chile.
Un comité conformado por seis expertos en comercio electrónico de la región eligió a la compañía ganadora de la categoría entre las siete que ya habían recibido el eCommerce Award en sus países.
Además de Netshoes en Argentina (la ganadora) compitieron Walmart de Brasil, Falabella de Chile, La Curacao de Perú, Almacenes de Prati de Ecuador, Almacenes Éxito de Colombia y Tienda Inglesa de Uruguay.
Netshoes también fue elegida recientemente por la revista Fast Company como una de las 10 más innovadoras de Sudamérica. Su sitio tiene secciones dedicadas al fútbol, tenis, ciclismo, running, rugby, básquet, fitness, golf, aventura, deportes extremos, moda e infantiles, entre otras, y el usuario puede acceder 24 horas al día los siete días de la semana a más de 5.000 productos de unas 100 marcas, con entregas de hasta 48 horas en todo el país.
· Taringa! (T!): con más de tres millones de usuarios, ocupa el noveno puesto en el ranking de sitios con más visitas en la Argentina (según Alexa, proveedora de información sobre sitios de Internet).
En materia de usabilidad, entre sus recientes novedades sobresale el lanzamiento de un sistema de notificaciones real time (en noviembre de 2012), que se actualiza sin tener que recargar la página.
Atendiendo a la potencial resistencia al cambio, Taringa incorpora todas las modificaciones dentro de un proceso de transición para que el usuario no las perciba como chocantes: esto ilustra la administración de un sitio a través de un testeo permanente que se pone en la piel del usuario para descubrir errores y decidir optimizaciones.

Acciones. Allí entran, por ejemplo, recursos como los denominados “tour virtuales”; en el caso de Euromayor, esta desarrollista ofrece un tour virtual de aparthouses con que cuenta en su cartera de proyectos (caso Vistas del Parque), y también apunta a proporcionar a sus clientes potenciales una óptima experiencia en su aparthouse modelo del showroom de la marca.
Otro referente en esta línea es la firma inmobiliaria Hansen y Barrientos, que ofrece en su web realidad aumentada, una tecnología que proporciona una alternativa diferenciadora para acercarse a sus productos y provee al cliente potencial de una experiencia enriquecida respecto a la que proporcionan medios y canales convencionales. Además, la realidad aumentada brinda la opción de interactividad: así, el destinatario deja de ser espectador pasivo y puede introducirse en una realidad comunicacional diferente, más atractiva y efectiva para decidir su inversión.

A medida que avanza la tecnologia, se pretende llegar al cliente/usuario de manera mas directa, simple y facil, brindandole la posibilidad de ver lo que imagina y de sentir lo que sueña. La usabilidad simplifica esta llegada para captar la atención del interesado y mantenerla, logrando asi constante satisfacción y permanente fidelidad.

Fuente: La Voz del Interior (Publicacion 09/04/2013)

domingo, 7 de abril de 2013

Principios básicos en los que se basa la usabilidad


  • Facilidad de aprendizaje: se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener una interacción efectiva. Está relacionada con la predicitibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.


  • Facilidad de Uso: es facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.



  • Flexibilidad: hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la información de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con las tareas anteriores y la optimización entre usuario y sistema.



  • Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

Fuente: Wikipedia y http://www.slideshare.net

miércoles, 3 de abril de 2013

Problemas de usabilidad


El video muestra los problemas de usabilidad que pudo tener una persona al enfrentarse a un libro por primera vez.


Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=93SgXeu-SeY&noredirect=1

martes, 2 de abril de 2013

Usabilidad y Accesibilidad en pocas palabras

Usabilidad es la capacidad de un producto o servicio de ser comprendido, aprendido y ser usado, de una forma intuitiva sin tener que investigar porque está diseñado como el usuario lo espera. Es el grado de facilidad de uso.

Se aplica principalmente a los productos y servicios informáticos, interfaces web y multimedias interactivos. Hoy se aplica a todo tipo de producto o servicio inclusive para diseñar y administrar comunidades virtuales
La usabilidad es el grado de facilidad de uso de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactue con un usuario.

La accesibilidad indica la facilidad con la que algo puede ser visitado o accedido por todas las personas, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

De: Efraín Herrera Jimenez y Percy Negrete